游戏是什么? 致中国游戏业的公开信

作者:真玉神龙

    作者:黑猫之眸

    我相信,大多数人是怀着理想来到这个世界上的;而对于我来说,从我写这封信开始,我已经下定决心将我对这个世界的期待放到了游戏业,这个今天在中国仍然显得稚嫩的行业里。因为我认为,游戏业所代表的互动娱乐的未来远远高于某些商业预测的程度,这种程度的提高并不是简单的财富或者经见益的叠加,而是娱乐业在现代电子技术和文化产业拥有了空前积累的前提下,所表现出来的对人类文化的一种全新的传播方式。这种传播方式并不是传统意义上休闲文化对正统文化的补充,它将是人类对未来文化(也包括科技文化)普及、理解乃至深化的必然途径!就像国历史学家威廉.麦克高希(WilliamMcGaughey)在其FiveEpochsofCivilization(中文名为世界文明史,新华出版社)中对人类第四文明中最根本的文化特征是娱乐的这种认知所体现的一样,我们应该能够通过这种启示清晰地感觉到:计算机技术和娱乐文化在网络所代表的现代社会结构的结合中将会引发怎样的震动!这种振动所体现的商业价值将不可能通过简单的商业理念得以充分展示,虽然它的发展必须依靠商业结构的成熟理念作为基础,但是商业模式哗众取宠的对文化进步所进行的知识经济模心构建,必将在计算机人工智能和网络技术的发展以及娱乐文化对传统文化进一步渗透中失去自己的指导作用。对于任何一个想从中获得经见益的商业行为来说,如果他忽略了游戏业所代表的巨大的文化渴求的社会事实,那么他们只会在并不遥远的将来,成为一种新的文化商业(对于中国来说)无奈的淘汰者。

    如果想要禹论阐述说明为什么娱乐文化尤其是电子游戏所代表的互动娱乐将在人类文化的递进中起着至关重要的作用,则必须对人类文明史作一次客观的提炼,必须深入的研究在人类文明史中文化的增长和传播是以什么样的方式促使知识的扩大的。这在今天的这篇文章中显然并不符合宗旨,但是我们可以用简单的一句话来表明这种趋势的必然,那就是文化的下行,或者说堕落。从人类第一次自觉维护文化结构开始,文化的扩张和知识的积累从来没有被旧有文化当成是一种进步;在旧有文化的掌握者看来,新的文化的传播不是妖言惑众的异端邪说,就是粗鲁浅薄的靡靡之音;而且总认为旧有的文化结构已经能够清楚地说明这个世界的真理了,新的概念和方法纯粹是画蛇添足的无稽之谈。在于这点上中国企业家在娱乐行业的蛮横和无知与欧洲十六至十七世纪狂热的宗教分子不相伯仲。而今天中国娱乐大亨们对传统商业经验(不管是麦当滥还是微软的)近乎迷恋的崇拜罕年对宗教和神学不假思索的屈从一样让人觉得尴尬。也许我们看到了今天游戏业所形成的巨大的财富积累,并因这种积累的巨大而信心百倍,但是如果一个游戏业的真正从业者都无法看出今天的这种扭曲的财富积累方式是如何背离娱乐文化发展的需求的话,中国游戏业在整个世界游戏业的附庸地位绝不会因为财富的积累发生变化。

    没有娱乐文化指引的技术和财富只能是模仿者和暴发户而已。对于一个中世寄暴发户来说,它永远无法想像工业革命所能带来的究竟是什么。

    当然,就像任何一个历史学家都不能否定中世纪对西方文明传承的重要作用一样,我们也不可能否定中国游戏业到现在为止的进步,尽管这种进步越来越狂热并且失去了对游戏业本身的尊重。所以,我希望任何一个热爱游戏的游戏业的中国工作者(或者愿意从事游戏业的人们),能够真正的去探索游戏所代表的互动娱乐如何利用这个社会提供给它的巨大的技术和文化资源去创造游戏业所代表的真正的价值,我相信这种价值不管是在社会地位上,还是在经见益上都将是今天的中国游戏业所无法比拟的。那么,就让我们来务实的看看,今天的游戏业到底有什么问题。

    第一,商业文化和娱乐文化的混同;在中国的游戏业,自一开始发展就是在一种商业文化极不成熟的状态下进行,这种不成熟不仅表现在对商业运行模式的无知,而且还表现在因为这种无知所产生的对商业本身的崇拜。这种崇拜痴狂到甚至忘记了商业是以一系列流通技巧发展起来的体系,不管这种流通体系的学问多么大,都不能代替流通物本身的价值的地步;当然,商业运作的好坏有的时候甚至使商业本身的价值远远大于或低于流通物所能创造的财富,这不仅使某些人觉得一个经验丰富的职业经理人比一个游戏文化的创造者更有商业价值;甚至盲目地认为游戏产品就像拖鞋广告中的拖鞋或者娱乐节目中的主持人一样,根本不需要什铭品内涵;而至关重要的应该是商业理念和技术的发展,这将决定了企业是否能够一暴富的根本。为此,游戏业的成功者将其在拓荒阶段迅速积累的财富进行符合IT企业模式的重组,将大量的企业精力放到了商业模式的建立和商业文化的创造中去,在他们看来,如果想让一个企业具有长远的发展前景,企业的商业文化将是必不可少的。这种拖鞋的宣传比拖鞋更重要的理念成为了整个中国游戏业的共识,也正因为如此,中国的游戏业绕开了文化含量极高的单机游戏,将大量精力投入到处于游戏发展初期阶段的网络游戏,同时由于中国游戏受众的狭小和缺少游戏氛围的事实,使很多已经初具游戏文化内涵的网络游戏被挡在了中国游戏市场的外面;当然,这里面也铀营者的失误,而这种失误恰恰是因为中国的游戏公司不具备操作游戏文化的能力所造成的。他们只知道如何去经营拖鞋,却远远不明白如何将比文化转化为财富。这个可悲的事实让中国的游戏人得出了一个错误的结论:中国玩家根本没有什么高级娱乐文化的需求,对于这些受众来说他们需要的只是拖鞋。

    但是,事实真的是这样吗?我们不妨拿另外一个娱乐产业做一个比较:电影业作为娱乐行业的龙头,不仅体现在票房价值上,而且清晰的体现在它对主流文化的影响上,可以毫不夸张地说,电影业作为一种文化传播方式,深刻地影响了电影大国国的文化构成。虽然今天游戏业的总体产值已经超过了电影业,但是游戏业所体现的社会影响却远远不可跟电影相提并论。电影业清楚的知道,一个商业行为成功,根本上是要靠电影本身来体现的,而如何将电影本身的文化转变成巨大的商业财富却远远不是商业精英能够掌握的。所以,导演,编剧,演员,这些并不是商业模式的操作者的人们却成了电影产业最核心的环节。而即使从全球的游戏业来看,游戏工作者所获得的财富分配和社会重视也远远不如游戏公司的职业经理人们来的重要。但是这合理吗?或者说这符合未来游戏业的发展趋势吗?同样来看看电影业,在19世界末,电影刚刚诞生的时候根本就是一个新奇的机器,对于大多数的观众来说看见一块儿幕布上出现汽车、火车、人群就是一件最新奇的事情了,而对于在杂技团里的这个新鲜玩意儿,永远没有人想到还要为他去创造什么电影职业。最关键的人是电影机械技术的掌握者,对于杂耍团的老板来说根本不在乎拍了什么,只要是一些生活中混乱或者荒诞的场景就足够了,这比卖拖鞋难不了多少。我不想对这个电影史进行复述,因为电影业在今天的变化是有目共睹的。但是我想强调的是,游戏业今天的发展远远不是19世肩影业那么悠闲自在,计算机技术的突飞猛进已经决定了游戏业必须正视自己的地位。这是一种商业动力,而不尊重这种商业动力的人,不管他如何清楚传统的商业文化和技巧,也终将是一个目光短浅的投机者。

    第二,互动娱乐文化和传统文化的混同;在这点上不仅是中国的游戏人,即使外国十分成功的游戏公司也清晰的表现出来,这不得不让我们清楚地意识到:作为文化产业,游戏在全世界仍然不很成熟。而这个经验丰富人才辈出却有错误频频的公司就是日本老牌的游戏公司——任天堂。

    这个名字相信中国的玩家没有不熟悉的,作为以前游戏世界的霸主,今天任天堂除了掌机游戏市场外,所面临的困境有目共睹。其实这个困境的原因大家也很清楚,那就是sony认定了电子游戏作为娱乐文化的娱乐因素,也就是说他清楚地明白电子游戏是娱乐文化的延伸,并不是简单的传统游戏的延伸,对于娱乐文化来说,当其过渡完最早的新奇期后,必定要求更深刻的文化娱乐;而如果只是片面地加强在传统意义上的游戏绝不会打开游戏业更大的空间。事实上sony因为他们的明智而获得了巨大的利润,这种利润在文化产业的分享也使日本很多的游戏人从任天堂的员工变成了游戏的企划、编导。游戏业在这个阶段里清晰地表现出它对电影业、出版业所代表的传统娱乐文化的附庸地位,我们可以看到,在ps、ps2所代表的游戏时代里,巨大成功的游戏无一不是从传统的娱乐文化中简单的克隆,当然,这种克隆毕竟背后有着游戏互动的外衣,所以受众仍然乐于将其认可成为游戏的原创。这里的代表很多,其中最近的例子就是EA公司的007系列,这个系列的一个版本,因为尽可能的原汁原味的克隆了007电影的风格,再加上并不突出但却成熟的游霞术(这种游霞术在很多欧的FPS游戏里都能看到)造就了500万以上的惊人销量。但是,任天堂似乎并没有完全认可游戏业的核心力量是娱乐文化的扩展,当他发现因为游戏文化开始大范围侵入底层文化的各个领域(包括、暴力、犯罪等)时,他便又提出游戏的重点应该在游戏上,肆无忌惮的扩展游戏的范围只会将玩游戏的年轻人引入歧途。

    在道德的说教上任天堂是正确的,但在游戏文化所代表的互动娱乐文化的发展上她却与未来背道而驰(起码在表面上是这样)。但,sony也面临着巨大的问题。一方面他因为娱乐文化在别的娱乐行业的成熟而带领着一群游戏人创造着巨大的财富,另一方面却根本炕到游戏文化需要深入创造符合自己形式的文化需求。虽然有不少游戏公司都已经开始这种因为技术快速进步所提供的巨大的游戏文化的研究(主要表现在游戏剧情的编排,游戏参数的进一步复杂和客观,游戏方式的创新,游戏视觉和音乐的由于技术进步的新尝试等,这些领域的探索主要以欧游戏公司为主),但是贷体游戏的规模来看,他仍然无法强有力的走出sony所促使的旧有的娱乐模型。但是,就像代表这种娱乐模心日本游戏市场的萎缩一样(当然还有其它复杂的经济原因),因为缺乏创新和游霞术品质的慢慢接近,游戏公司的巨大淘汰和重组已经初见端倪。

    而在中国这一切是一种巨大的迟滞,因为发展的落后中国的游戏界不管是在游戏的可玩还是游戏的文化娱乐上都毫无建树,急切的商业利益又促使他们尽快地抢占处在新奇阶段的网络游戏空间。应该说这已不是正确的,正因为这一步中国游戏业在资金积累尚有了继续玩下去的砝码;但问题是在互动娱乐文化中并不是商业模型是未来发展的核心,片面地强调因为网络游戏处在初级阶段所表现出来的“拖鞋理念”的适用,只会使自己在未来的投资中将大量的精力(主要还不是金钱)投在了基本商业和计算机技术的掌握上。但一个残酷的事实却是,在这个领域没有文化理念的指引和刺激,技术几乎没有办法具有超越现有水平的能力,在这方面的韩国的cg业表现的最为明显,因为没有强势娱乐文化的指引,韩国的cg虽然精但不管在技术成就还是艺术表现力上都远远落后于撼坞。而韩国的网络游戏虽然强大但其实依然存在着这个问题,在风格上他不是模仿日本的Q版卡通造型,就是追随欧的奇幻风格;虽然因为模仿的投入反而具有了“模仿风格”。但却在网络游戏的发展上越来越需要跟随欧的方向。可以毫不夸张地说随着中国模仿能力的加强,这个泡菜的地盘会被中国的企业不停的蚕食,毕竟没有任何文化以及文化所造灸技术“壁垒”的保护,模仿只是一个金钱问题而已。

    需要再次提醒的事,在中国,不仅存在着对电子游戏文化和传统的游戏文化相互混淆所造成的对未来游戏的发展判断的迷茫,而且存在着简单的将游戏文化和传统文学文化,游戏类型文化的混淆,可以说这种混淆对中国游戏也也是致命的。

    前一段时间,我看到一篇文章,这篇文章的作者声称中国游戏业面临的问题是技术的问题,而如果一旦我们掌握了国外的先进技术,再凭借着我们强大的文化资源则必然会赶上世界游戏的水平。看了这篇文章,我不得不说这是中国大多数游戏人的思想,正因为这种思想他们不重视企划工作,认为一个粗通文学,热爱游戏的玩家就可以胜任此行;也正因为如此,他们蔑视企划的文化积淀,表面上他们在各种各样的招聘中对企划的文字功底大加提醒,可实际的衡量标准确是数学心,因为在他们看来中国的文学青年并不短缺,为什没能粹些文学青年仲找出几个懂数学的、懂编程的抑或懂术懂三维的呢?既然策划或者企划只是调整调整数据,模仿模仿大作,那么所谓的创造力又有什么用呢?况且在“拖鞋理念”的指引下他们甚至认为在这方面耗费大量的精力纯粹是危险的举动。而另一个极端就是把企划当成了文化创作的编辑,整个游戏就像一部互动小说一般延续。由于没有整体游宪构,同时由于游戏的企划将大量的精力放在了故事的编造和推敲上,游戏充满了不成熟的视觉语眩在他们看来一部游戏的文化是表现在游戏的故事能不能吸引住受众的注意,根本不在乎这种故事是否能够有机的结合游戏的形式。

    这两个极端都是对游戏文化的混淆造成的,前一种对游戏文化创造者的要求大多发生在网络游戏的招聘广告上。他们认为网络游戏不同于单机RPG游戏,游戏的大量精力是放在对这个世界交互的享受上,游戏本身只是一个平台,升级的乐趣作为交互的平台就已经足够了,再加上工创造的视觉效果和稳定的程序运行,对于游戏文化的创造只能也只需要体现在装备的具体数值和人为的(甚至是脱离游戏本质的)活动上(这种活动是建立在简单的商业技术的基础上)。正因为如此,策划在这个团队中应该是“听话”的,“善于接受意见的”,并且是服从于程序和工的;而所谓的总策划却往往交给“有两年运营经验(仍然是商业经验)”的,能够“控制创造(其实是成本)过程”的精明的商人来完成。这种对游戏企划或者策划的理解最不符合现代分工理念的就是根本没有将游戏最核心的文化创造的职能分离出来。即使是一个有创造力的团队也毫无能力和精力创造符合游霞术框架的娱乐文化。商业利益的实现变成了传统商业的竞争,这种竞争虽然仍然有胜利者,但却根本无法和西方成熟的以游戏娱乐文化创造为核心的游戏团队竞争。一旦中国的游戏商业环境在这种竞争中变得成熟,而玩家在这种竞争中变得厌烦,中国网络游戏的衰退也就是一个必然的结果了。

    在这里,为了证明通过文化的深入理解,我们完全可以在整个团队的研发中寻求一个符合商业利益的变革,我们来做一个简单的假设。假设现在某一个公司在做一个网络游戏的研发,在这个过程中我们首先调查市面上所有的网络游戏的运行状况和玩家群体。我们发现大量的网络游戏公司处在两种网络游戏类心选择中,一种是简单的互动平台的日韩网络游戏,这种游戏的所有游戏属都是为了提供简单直接的交互方式服务的,升级,pk,团队,地图,一切网络游戏的元素都围绕着现实世界中存在的玩家以自己为中心的交流上。这种模式的优势是因为中国游戏玩家年龄偏低,同时对游戏要求处在简单的新奇阶段,所以网络游戏作为平台只要提供简单的视觉新奇(甚至不是视觉享受)就已经能够促使他们进行消费,反而过多的条件束缚会让他们觉得游戏本身难度过大,因为这批玩家的最大兴趣仍然是网络而不是游戏,当然,新奇期已经处在后期,因为网络的进一步普及,游戏年龄的开始扩大,随着网络游戏运营时间的加长,对旧有习惯和方式的疲劳感已经产生。但是市面上推出的以欧文化为背景的具有复杂世界和操作方式的网络游戏却因为文化的隔阂(主要表现在游戏文化规则不被中国人接受)存在障碍;因为对规则不接受直接造成了玩家对游戏兴趣的缺失。在娱乐受到大幅度降的情况下玩家仍然愿意回到前一种网络游戏的环境中去,毕竟虽然乐趣已经大不如前,但毕竟还存在着娱乐价值。

    为此,我们可以看到网络游戏的研发必须处在一种折中主义的指导下进行,必须明确游戏复杂的渐进,这主要出于两个商业目的:1,初期的规则和方式简单可以促成游戏者将大量精力投入对游戏的环境和背景的熟悉上,如果得到很好的视觉和感满足,则可以建立初步的价值认可。2,规则在以某种线索为联系的前提下发生变化,变化的阶段要根据人类的心理疲劳度进行指定。比如:法师刚开始以普通魔法在快速升级中不停更新为主,这样增加玩家对普通魔法的新奇度,到了一定阶段,开始变成魔法书的学习,和提高同时释放两种以上魔法的能力,这个阶段玩家通过升级获得找寻魔法书的资格,并且根据魔法书的魔力大小获释放多个法术的方式,下一个阶段直接变成玩家自己的技能技巧,比如多个魔法在一定时间内以不同方式和不同节奏综合释放的能力,当玩家升到固定的阶段,这种竞争将变成玩家之间pk的个人技术要素。最后一个阶段,大型配合魔法的能力,让顶级玩家拥有根据不同职业配合释放终极魔法的能力,在这个级别中如何将多个魔法释放的个人探索和终极魔法的配合探索将是玩家乐此不疲的项目。因为这个系统的复杂程度是随着游隙别的提高而产生的,而且级别本身也有递进的难度值,比如最初的多重魔法释放的节奏可以很简单,这样仍然保持了基本的新奇。同时,必须综合的将游戏故事融入到升级的进程中。比如,魔法师在升级多重魔法师方式可以瓤一个释放魔法的背后都联系着一个故事,而这个故事又反过来要有促使游戏者对这个世界探索的兴趣,而不简简单单的是经验值的积累(当然这个过程是处在中后期的,不会影响前期的简单新奇。另外,我们还可以扩宽GM的作用,让其行使的游相控和活动组织的职能和游戏世界本身接轨,而不独立,如果可能让GM起到扮演游戏人物的工作等等,这些进一步的策划我仍然可以进行严格的论证,因为篇幅和主题的原因不再深入,我只想说明,如果企划真正起到了企化的作用,并以程序和工的实际能力寻找方法完成在别人看阑可能的成果,同时反过来刺激程序和工寻找可能的方法完成看似不可能的任务,这才是良的团队合作。团队的核心是一种启迪,他们必须尊重商业利益,他们考虑的是如何将游戏文化变成商业利益,而不是为了实现商业利益而学习商业。我们看到了,在这样一个企划中对整体的要求并没有减低,对数值,平衡甚至要求的更高,但因为这种平衡跟程序的关系已经有了直观的联系,所以这个过程中,更有数学思维能力的程序完全可以尝试对系统的数值的试验。这难道不是良的团队互动吗?如果一个游戏团队不愿意有这样的互动,那么他们的商业行为又能够给他们创造什么样的财富呢?那么他们不管在以后游戏业的历史瞩么发展,都决定了他的平庸。

    (这篇文章,从晚上三点开始写,写到早上六点,只写了计划的一半,我实在困得不行了,为此,我首先将这一部分发放的网络上,明天我将会继续发放,并且我会继续完成计划内的另外一篇文章《给所有游戏者的公开信(痞子篇)》。我不管会发生什么样的嘲笑或者谩骂,这对于我来说,是我自己对整个游戏界的宣言!我不怕别人的蔑视观看或者放弃阅读。对我来说,我看到的是我喜欢的领域的虚弱和虚伪!我为此痛心。)

    如果说网络游戏在中国的策划失误是将游戏的类型文化当成了游戏文化的话;那么在中国奄奄一息的单机游戏市场上,将传统文化当成游戏文化的核心乃至救命稻草的公司亦不在少数。

    我在大众软件的网站上看到过一篇关于游戏之所以不能当作艺术来看待理由的文章,这篇文章声称游戏不过是一种简单的消遣娱乐而已,由于游戏的互动,游戏不可能向文学或者电影那样,将艺术创造的天才们的思想直观地展现出来。由于我们必须承认不是每个人都能够创造伟大的艺术,所以游戏的互动决定了它作为感刺激的必然归宿。(大众软件后院蛹:游戏_文学_音乐_电影及其它。)

    在这里,我把作者对游戏非艺术的理解当作了将游戏排斥出主流文化的理由;而作者对游戏非艺术的理由,在我看来却成为游戏能够代替传统文化表现方式,进一步推动文化发展,乃至文明发展的理由。

    互动,是游戏能够成为新的文化传播和交流方式的原因;而电子游戏为代表的互动娱乐将游向单的“游戏互动”带入了和娱乐文化混合的阶段;可以预见的是,随着技术的进步,互动的简易会进一步增强;同时互动所带来的虚拟世界的复杂却因为简易的操作而越来越具有文化传播和探索。随着实践的推进,这种探索会加大游戏在娱乐文化中的影响,并最终代替了电影的显地位。

    在中国,不得不说这种认识受着一种文化精英理论的指导,在很多中国游戏策划人看来,要想使游戏因为自己的文化而受到玩家的欢迎,就必须借鉴文学的表达方式。文字的优,故事的曲折成为了这些游戏的核心。主观的构造使游戏的创造过程毫无互动可言;对他们来说,游戏的互动是为了能够让玩家进行或者说“玩”游戏制作者构造的世界,与其说这是一种互动,在我看来还不如将它归结为控制合适。

    需要说明的是,我并不是想否定这种游戏的表达方式的文化和成功。从某种程度上来说,我也是这类精品游戏曾经的坚定的支持者。但是,为什么玩家在玩完了像仙剑奇侠传这样的游戏之后,却无法再在他的后继者处找到更加深刻或者充实的游戏呢?难道仅仅用所谓的某种情结,就能解释仙剑成为了这类游戏不可超越的文化表现吗?难道其他后续的游戏,再从游戏本身分割出来的游戏故事或者人物中,真的就没有超越仙剑的原素吗?我的回答是否定的。

    我相信很多新玩家在玩过了后续其他作品之后再来玩仙剑奇侠传的时候,并没有老玩家那样的心灵感受,在他们看来那些老玩家们对仙剑的推崇,近乎是一种不讲道理的迷恋。这类产品的后续作品不管是在故事结构上,还是在制作水平上都已经超越了仙剑的当时的程度;不夸张地说,仙剑的人物用现在的游戏制作经验来看,不仅不能算是经典的,甚至还是幼稚的。可这仍然不能解释为什么仙剑可以成为那个年代一代中国玩家心中的国产游戏的丰碑。

    如果我们肯相信游戏的文化必须以游戏的互动为根本的话,我们也许就可以理解仙剑的成功了。制作人自己也许并没有感觉到,他们以游戏的操作方式为核心,将文学文化作为一个游戏的文化构成,与游戏本身作了认真的结合。在90年代中期,这款游戏的工,容量,游戏的操作,游戏的互动都是先进的。可以毫不夸张地说,游戏制作者将当时中国游戏能拥有的最成熟的技术表现都融合在了这款游戏中。游戏的人物并不完全的叠加在一起,战斗中的敌人并不时踩地雷式的,游戏的工认真仔细,游戏的非互动的故事发展和音乐在那个时代和游戏互动的结合是惊人的。虽然这一勤今天看来都已经陈腐和落伍。但是在那个时代,这确实是对游戏互动的文化的很好探索。它的成功也实至名归。

    但是,遗憾的是,制作者虽然看到了文化元素有机溶入游霞术中的巨大魅力,却得出了一个并不合理的结论:游戏的故事可以部分的代替游戏在技术上和娱乐方式上的不足,游戏的核心是游戏要表现的故事,而这些故事体现了游戏的文化。

    为此,在这些游戏制作者的相关产品中,我们发现了这种明显的,甚至是刻意的加深游戏文化内容的手段。事实上,由于中国游戏业在文化领域的薄弱,这种尝试使玩家们误认为,要想体验游戏的文化,就必须系统将别的领域的游戏文化搬入游戏内部。但是在我看来,这些游戏的成功,与其说是游戏的成功,还不如说是小说电子化和互动化的成功。

    对于这个概念,我确实必须谨慎地阐述,因为这两者在玩家看来是一个事件的两个面,甚至会有人怀疑我只不过在用不同的两种方式来表述一个事情。

    但是,仍然不得不说,想说明这件事,又是一通晦涩的文化本质的研究,必须在这篇文章中尽量避免。我只想提醒玩家和制作者,你们是否感觉到在这类公司游霞术的进步中并没有游戏进行方式和游戏互动方式的进步?这类游戏的工和程序并不是没有进步,而是一种简单的量的积累:游戏场景更加精细了,游戏人物更加丰满了,游戏互动更加合理了(但请注意,这种合理是一种简单的补丁式的修正),游戏音乐更加精细了。但这几乎不能再称之为标准意义上“第几代”而只能称之为后续了。

    这种后续是一种后续的辉煌,这种后续是一种文学上的接力,这种后续桎梏了游戏创作者的天赋,使他们成为了传统文化的创造者。这种后续对游戏业本质的进步不再具有任何指导意义。这种后续只能使他们成为某一种地域文化的俘虏。

    游戏文化不是地域文化的简单延续,所以游戏文化不存在完全意义上的文化壁垒。在网络游戏中,中国人对欧游戏的拒绝,与其说是对欧文化的拒绝,还不如说是对先进游戏文化的困惑。否则我们就不能解释韩国游戏的成功,他们的传统意义上的文化底蕴,彻头彻尾的是欧奇幻文学的附庸。

    欧游戏这几年在游戏业舞台上的地位已经越来越高,曾经是游戏大国的日本,在这几年也明显表现出来在世界范围内的游戏市场所处的劣势。这里面结合游霞术进步,对游戏方式的探索是欧游戏这方面成功的巨大砝码。

    欧游戏在rpg游戏中溶入了团队控制的即时策略概念,他们甚至将回合游戏的易控变成了即时游戏的暂停。而即时战略游戏反过来又将rpg游戏的经验系统赋予了游戏的作战单位,升级的合理利用成为rts游戏人化进步的一个里程碑。对文化的借鉴上面,西方社会成熟的娱乐文化,为他们提供了巨大的经验;这促使他们在探索游戏文化本身进步的同时,也可以毫不费力的将游戏元素溶入到“互动电影”和“互动小说”中去。

    但总体来说,游戏业是稚嫩的,这种稚嫩清楚地表现在游戏业的发展并没有贷体上进入到对游戏文化高度认可的探索中去。也没有进步到有去为游戏本身深刻的探索提供文化和技术上的支持。从游戏的发展来看,游戏市场远远没有结束新奇阶段,游戏仍然在探索如何更多的加入新奇的元素,而不是将元素如何更新奇的组合。游霞术的进步,是西方的游戏工作者相信,会有更多的新奇元素有机会进入游戏领域。而玩家也远远没有意识到,他们会从一种现在看来仍然生硬的互动中探索生活的价值。

    但今天的商人是精明的,谁都看到了互动娱乐光明的未来,为此资金的涌入和行业的扩大也不是以前的任何娱乐行业可以相提并论的。当打斗、战斗、爱情、暴力、这一系列的感享受要求更高的更深刻的刺激的时候,人类文化的脚步就会走得更远更有力。

    这并不会是一个漫长的时间,对于并不愿意正视它的人来说,它几乎是一种闪电式的残酷的淘汰。这种淘汰甚至会让从事游戏业的行家们发出悲观的预测,而将游戏放入更渺小的境地几乎成为一种逃避的理由。如果中国的游戏人不愿意为自己的未来作出任何探索的思考,那么淘汰的命运很可能成为中国游戏业的瘟疫。如果中国的游戏人把自己的成功仍然局限于想当然的商业行为,那么一次简单的商业投资的失误,也完全可以成为其销声匿迹的原因。

    (注:从大概一年以前,我总为不远的未来兴奋不已,这个未来将蔑视任何简单的利益主义的宣眩这是利益自身发展的必然趋势。那些从传统观念上予以确认的理念和经验并不能够指导新文化乃至新文明的发展。记得就是几年前,那些昨天的社会精英们仍然蛮横的认为网络不过是像电话或者电视那样的简单的交流方式,并不会从本质上改变人们的生活。而今天很多人仍然不愿意相信互动娱乐是人类文化继承和发展的关键。对于那些利益至上的商业行为,在背负了传统文化道德义务之后,他们并不想再给自己的逐利行为背负任何文化的“包袱”。可惜他们却忘记了自己提出来的名词:知识经济。这个明天重点将在知识而不是经济的名词,将决定着某些人必将被历史淘汰。)

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